JAWANAN UAS PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENGGUNAAN INTERNET DALAM BAHASA INGGRIS

Jawaban Soal No. 1


Pendahuluan
Peran komputer dalam pengajaran bahasa terus mengalami perkembangan dari tahun ke tahun. Apabila awalnya hanya digunakan untuk drills dan latihan yang lebih memfokuskan pada penguasaan kosakata dan tatabahasa, tetapi dengan berkembangnya teknologi dan ilmu pendidikan memberikan peluang untuk mengintegrasikan teknologi komputer ke dalam proses belajar mengajar bahasa. Hasilnya saat ini dapat dilihat semakin banyaknya perangkat lunak multimedia dan program simulasi yang khusus untuk pengajaran bahasa. Siswa diberikan keadaan sesungguhnya terhadap apa yang sedang dipelajarinya. Beberapa perangkat lunak, seperti “Ticket” yang diproduksi oleh Bluelion Software merupakan program yang menyajikan situasi sesungguhnya dari budaya suatu Negara. Selain itu, perangkat lunak yang dikemas dalam bentuk permainan, seperti “Where in the World Is Carmen Sandiego?” oleh Broderbund Software atau “Trivial Pursuit” dari Gessler Publisher.
Permasalahan sebenarnya adalah, apakah teknologi informasi, terutama komputer mampu memberikan inovasi dalam pengajaran bahasa? Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Muehleisen (1997) menyaimpulkan bahwa pendapat para guru yang belum pernah menyentuh komputer akan mengatakan “tidak,” sebaliknya yang pernah akan mengatakan “ya.” Belisle (1996) membuktikan bahwa dengan menggunakan komputer, siswa menjadi lebih mampu memecahkan permasalahannya dan menjadi komunikator yang lebih baik. Melalui jaringan komputer, siswa memiliki kesempatan untuk berkolaborasi dan bekerja bersama dengan temannya dari kelas lain, kelompok, dan guru. Jaringan tersebut dapat membantu pembelajar menciptakan, menganalisa, dan memproduksi informasi dan ide-ide lebih mudah dan efisien. Selain itu, melalui akses elektronis tersebut, dapat meningkatkan kesadaran siswa dengan dunia di sekitar mereka.
Tidak diragukan lagi bahwa komputer merupakan media mengajar yang hebat, khususnya dalam pengajaran bahasa dalam berbagai aspeknya, seperti penguasaan kosakata, tatabahasa, komposisi, pronunciation, ataucommunicative skill lainnya. Berikut ini akan dipaparkan beberapa keuntungan dari penggunaan komputer untuk pengajaran bahasa.

Motivasi dan Ketertarikan
Disadari atau tidak, di dalam kelas, guru sering menyuruh siswa melakukan latihan secara berulang-ulang dengan harapan siswa dapat memahaminya. Namun, cara ini sering membosankan, dan membuat frustrasi yang pada akhirnya siswa tidak tertartik dan termotivasi untuk belajar bahasa asing. Program CALL menawarkan siswa dengan keasikan dan kesenangan. Program tersebut mengajarkan bahasa dalam cara berbeda dan lebih menarik, atraktif dan menyajikan pengajaran bahasa melalui game, grafis animasi dan teknik pemecahan masalah (Ravicahndran, 2007).
Individualisasi
Terkadang beberapa siswa membutuhkan waktu tambahan dan latihan secara individu untuk menguasai apa yang dipelajarinya. Komputer menawarkan cara belajar mandiri tanpa harus takut salah, malu, atau dimarahi guru. Cara ini dapat dilakukan siswa berulang-ulang sampai mereka memahami tujuan pelajaran tersebut. Dengan kata lain, komputer memberikan perhatian lebih individualistic kepada siswa untuk menjawab dan perintah-perintah yang diberikan.
Kesesuaian Cara Belajar
Siswa memiliki cara belajar yang berbeda-beda. Banyak siswa belajar merasa lebih efektif jika cara belajar yang diusung guru sesuai dengan cara pandang mereka. Masalah serius akan muncul bila ternyata guru lebih asik mengembangkan caranya sendiri tanpa mempertimbangkan apakah cara mengajar tersebut sesuai dengan cara belajar siswanya. Untuk itu, komputer dapat digunakan untuk mengadaptasi pengajaran menurut cara siswa secara individu.
Error Analysis
Pangkalan data komputer dapat digunakan oleh guru untuk mengelompokkan dan membedakan jenis-jenis kesalahan yang dilakukan oleh siswa dengan menghitung berapa banyak kesalahan itu terjadi. Kesalahan tersebut dapat dikelompokkan menurut tatabahasanya, penggunaan kata, atau penulisannya. Dalgish (1987) dalam Ravichandran (2007) menemukan bahwa orang Cina lebih cendrung tidak menggunakan article a/an dari pada the. Dalam hal ini, komputer dapat menganalisis kesalahan-kesalahan spesifik yang dibuat oleh siswa.

Pemandu
Pengolah kata (word-processor) dalam komputer merupakan program yang sangat efektif dalam memandu pengajaran, terutama dalam menulis. Kemampuan yang dimilikinya untuk membuat, dan memanipulasi teks dengan mudah merupakan keunggulan lain dari program pengolah kata. Program tersebut dapat dengan mudah memandu siswa dalam membuat paragraph, menentukan kesalahan pengetikan, dan pemilihan kata. Keuntungan yang diperoleh guru adalah bahwa guru tidak perlu mengontrol dengan penuh kesalahan yang dibuat oleh siswa karena komputer telah otomatis menjadi pemandu mereka.
Internet
Munculnya Internet dan penggunaan TIK yang telah secara luas mempengaruhi kehidupan manusia telah menciptakan peluang baru dalam bidang pengajaran bahasa. Karena hampir semua content yang tersedia dalam Internet berbahasa Inggris, para guru bahasa Inggris dapat dengan mudah mengakses berbagai macam bahan bacaan tanpa perlu bayar. Khususnya di Negara non-English, seperti Indonesia, dimana masih sulit mencari bahan bacaan yang relevan danup to date, Web merupakan sumber informasi yang tak ternilai, baik dalam memperoleh bahan pengajaran, maupun untuk mengeksplorasi dunia hanya dengan mengklik mouse.
Dari sudut siswa, Muehleisen (1997) menyatakan bahwa siswa tertarik memanfaatkan Internet dengan tiga alasan. Alasan pertama, siswa memandang Internet sebagai trend dan ingin menjadi bagian darinya. Alasan kedua, siswa menyadari bahwa mayoritas informasi yang beredar di Internet adalah berbahasa Inggris, dan mereka mulai memahami istilah-istilah tertentu yang bermanfaat dalam penguasaan keahlian berbahasa Inggris. Alasan ketiga, Internet juga menawarkan pengalaman praktek berbahasa langsung dengan memberikan siswa pengalaman functional communicative yang akan mampu memotivasi mereka dalam menggunakan bahasa Inggris sehari-hari.

 Alasan Penggunaan Internet dalam Kelas Bahasa Inggris
Banyak argumentasi yang dikemukan oleh berbagai penulis tentang manfaat Internet untuk pengajaran bahasa, terutama bahasa Inggris. Berikut ini akan dijelaskan alasan pentignya Internet untuk pengajaran bahasa Inggris:
a.       Belajar menggunakan komputer dengan sendirinya dapat memotivasi untuk belajar bahasa Inggris. Berdasarkan pengalaman dari Muehleisen (1997) bahwa masih banyak siswanya yang belum mempu menggunakan komputer, tetapi ketika mereka diajarkan bagaimana pentingnya memahami komputer, rata-rata siswa akan tertarik dan ingin menguasainya.
b.      Internet menempatkan bahasa Inggris sebagai bahasa Internasional. Siswa dapat memahami bahwa mayoritas informasi yang beredar di Internet adalah berbahasa Inggris. Mereka juga menemukan bahwa mereka dapat menggunakan bahasa Inggris sebagai media untuk belajar berkomunikasi dengan orang lain di seluruh dunia, dan tidak hanya terbatas pada Negara yang berbahasa Inggris saja. Tentu saja siswa ingin berkomunikasi dengan native speaker, tetapi banyak dari siswa lebih ingin berkomunikasi dengan orang-orang dari Negara-negara lain.
c.       Internet merupakan media interaktif. Walaupun siswa dalam taraf coba-coba dalam melakukan browsing di Internet, tetapi tanpa disadarinya mereka telah berpikir dan berusaha menggunakan istilah-istilah tertentu dalam bahasa Inggris, dan hasilnya dapat mereka peroleh seketika itu juga. Selain itu, hampir semua web site menyediakan alamat e-mail, sehingga siswa dapat mengajukan pertanyaan atau mengirim komentarnya.
d.      Fasilitas untuk menggunakan Internet relatif mudah diperoleh. Di beberapa Negara maju, fasilitas Internet telah tersedia di labor komputer. Namun, kondisi yang sama belum sepenuhnya ada di Negara berkembang, seperti Indonesia. Hanya ada pada beberapa sekolah tertentu saja. Walaupun demikian, dengan perkembangan TIK saat ini, hampir di setiap sekolah telah memiliki labor komputer, namun belum terhubung dengan Internet. Padahal fasilitas itu dengan mudah diaplikasikan dengan menghubungkan komputer via telepon (telkomnet instant)

Komponen yang Dibutuhkan

1. Integration
Yang paling penting dalam program pendidikan bahasa Inggris harus terintegrasi, bukan merupakan program tambahan. Guru harus terlibat langsung dengan program tersebut, misalnya pemberian pekerjaan rumah dan interaksi kelas
2. Kemampuan Komputer
Siswa tidak selalu memiliki keahlian dalam menggunakan komputer, terutama dalam menggunakan Internet. Tetapi, berdasarkan pengalaman Trokeloshvili, (2007) siswa tidak harus memiliki keahlian khusus untuk menggunakan Internet. Dari 230 siswa yang diajarnya, hanya 3 orang yang memiliki e-mail, dan hanya 10 orang yang terbiasa menggunakan komputer. Lebih lanjut dijelaskan bahwa yang paling terpenting adalah mengajarkan langkah-langkah sederhana bagaimana menggunakan komputer dan Internet,
3. Keaktifan Guru
Guru harus aktif memotivasi siswa untuk memnggunakan Internet. Kalau perlu, guru harus membuat handout atau petunjuk menggunakan komputer dan Internet, terutama bagaimana menggunakan web browser atau mengirim e-mail.

Teknik Pengajaran Menulis dengan Bantuan Internet
Teknik pengajaran bahasa yang ditawarkan oleh Krajka (2007) sangat sederhana dan relatif lebih mudah untuk diterapkan di kelas. Krajka menawarkan tiga elemen dasar dalam pengajaran bahasa terutama menulis, yaitu website yang akan digunakan siswa untuk mencari informasi yang mereka butuhkan, e-mail yang akan digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dari manapun juga, dan web publishing yang digunakan untuk menerbitkan karya siswa tersebut. Dari tiga elemen tersebut, Krajka telah melakukan serangkaian percobaan dan inovasi dalam pengajaran bahasa sebagai berikut:

1. A Letter to a Friend
Sebagai pengenalan aktivitas menulis surat ke sahabat, siswa diminta untuk mengakses www.mario.com/card.htn, suatu situs yang menyediakan kartu dan gambar animasi yang dilengkapi dengan musik, dll secara gratis. Aktivitas ini dianggap menyenangkan oleh siswa sewaktu mereka memilih kartu-kartu lucu, dan menulis beberapa baris kata kepada temannya. Setelah itu, mereke diharuskan mengirim kartu tersebut kepada temannya melalui e-mail. Persyaratan yang diharuskan oleh situs ini adalah siswa harus telah memiliki e-mail sendiri.
2. A Formal Letter
Sewaktu mengajarkan A Formal Letter, siswa diminta untuk mengunjungi situsWorld Wildlife Fund (http://www.panda.org/home.cfm). Di situs tersebut, siswa dapat membaca masalah-masalah yang terjadi di seputar dunia mereka, khususnya tentang spesies langka yang ada di muka bumi ini.
3. A Description of a Person
Siswa diminta untuk menggambarkan seseorang yang dipilih berdasarkan keinginanannya (bisa salah seorang teman sekelas, atau guru yang sangat mereka kenal). Kemudian siswa disuruh membuat tulisan pendek tentang orang tersebut. Tulisan tersebut dikirimkan kepada siswa lain melalui e-mail. Siswa yang menerima e-mail tersebut harus mampu menduga siapa yang dimaksud oleh si pengirim.
4. An Argumentative Essay (Berpasangan atau Berlawanan)
Siswa diberikan bacaan tertentu yang dianggap mampu memancing argumentasi siswa dan lebih mutakhir sesuai dengan tingkat pemahaman siswa. Bahan bacaan tersebut biasanya yang berhubungan dengan masalah remaja. Bacaan tersebut akan diranking oleh guru, baik dari sisi gramatikanya, kekayaan leksikalnya maupun isi bacaannya juga. Agar siswa lebih terbantu dalam menulis essay yang benar-benar sesuai dengan situasi sebenarnya, maka siswa diarahkan untuk mengakses situs Ohio University CALL Lab menyediakan topik-topik untuk essay dengan alamathttp://www.ohiou.edu/esl/project/index.html. Siswa diminta untuk mengeksplorasi essay tersebut dan apabila ada argumentasi yang meragukan, siswa dapat mengakses informasi dari situs tersebut atau situs lain yang berhubungan dengan topik tersebut.
5. A Description of a Festival of Ceremony
Internet yang berdasarkan defenisi umum merupakan multi cultural dan tanpa batas, merupakan sumber informasi yang terbaik untuk mengetahui adapt istiadat dan kebiasaan Negara lain di muka bumi ini. Berselancar di Internet dan mengekplorasi tradisi dan kebudayaan atau upacara-upacara yang belum diketahui, seperti sama dengan menonton film, mendengar musik tradisional atau gambar-gambar yang dapat memberikan pengalaman yang tak terlupakan bagi siswa.
Untuk mendeskripsi suatu festival atau perayaan yang lebih otentik dan bermakna, siswa dibimbing untuk mengekplotasi potensi yang ada di WWW. Siswa diminta untuk memilih salah satu festival atau perayaan yang dapat mereka telusur di www.tourism.com. Siswa diharuskan menulis kembali festival atau perayaan yang mereka pilih dan dilengkapi dengan gambar-gambarnya.
6. A Newspaper Report
Telah dijelaskan sebelumnya, bila membicarakan penelusuran informasi melalui Web maka sudah seharusnya informasi yang dicari adalah informasi yang sedang terjadi atau yang sedang hangat dibicarakan. Surat Kabar on-line merupakan sumber informasi virtual terkini yang dapat diperoleh secara gratis. Untuk mengakses indeks surat kabar dari berbagai penjuru dunia dapat mengakses www.onlinenewspaper.com. Siswa diminta untuk mencari berita terkini dan membuat ringkasan dari berita tersebut, membaca tajuk utama dan meminta mereka untuk membuatnya menjadi suatu kalimat yang utuh, memprediksi dan merekonstruksi isi dari suatu artikel, membandingkan penyajian berita yang sama dari surat kabar Negara lainnya. Selain itu, siswa diminta untuk mengamati kejadian di sekelilingnya, dan kemudian menulisnya dalam bentuk berita.
7. A Description of a Place
Web merupakan tempat yang tepat untuk mencari tempat yang belum pernah diketahui sebelumnya. Untuk itu, siswa diminta untuk mengakses situswww.travel.com atau www.go.com. Siswa diminta untuk mendeskripsikan tempat yang ingin mereka kunjungi itu. Selain itu, siswa diharuskan membuat pertanyaan-pertanyaan mengenai tempat yang mereka kunjungi tersebut.
Hampir sama dengan konsep Krajka di atas, Tan (2007) mengusung perpaduan konsep Cooperative Learning dan Teknologi Informasi dengan teknik membaca K-W-L.
1. K – what I Know – guru memandu siswa untuk brainstorming dengan apa yang mereka ketahui dengan suatu topik dan bagaimana cara mereka memperoleh informasinya. Kemudian, guru membantu siswa untuk mengeluarkan ide-idenya ke dalam kategori-kategori yang lebih umum.
2. W- what I Want – Selagi siswa memikirkan topik dan kategori umum dari suatu informasi, mereka harus membuat pertanyaan-pertanyaan dari topik yang ingin mereka ketahui.
3. L – what I’ve Learned – Siswa membaca teks (cetak atau elektronik) untuk menemukan jawaban dari pertanyaan mereka. Selama membaca, siswa akan memperoleh pengetahuan baru dari apa yang telah mereka pelajari. Mereka akan terus mencari jawaban dari bacaan lain yang mereka cari sendiri.
Prosedur pelajaran yang dikembangkannya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Pre-Writing
Pelajaran ini diawali dengan penjelasan guru ke siswa tentang suatu topik yang akan mereka pelajari, misalnya Endangered Animal. Masing-masing siswa menulis salah satu tema sebagai berikut:
(a)    A day in the life on endangered animal
My most memorable experience as a (nama dari suatu endangered animal, misalnya anak panda, dll)
(b)   My most frightening experience as a (nama dari suatu endangered animal, misalnya harimau Sumatera, dll)
Setelah itu, guru menjelaskan bahwa mereka akan bekerja secara berpasangan untuk mencari informasi tersebut dan melakukan riset pada Web yang sesuai dengan topik dan nama binatang yang mereka setujui bersama. Selama riset, mereka diperkenankan untuk menelusur informasi yang relevan mengenai tempat, karakter, dan plot dari cerita yang mereka tulis. Setelah siswa memperoleh informasi tersebut, guru memilih salah satu endangered animal, misalnya harimau. Siswa disuruh untuk memberikan pendapatnya tentang harimau tersebut. Pendapat siswa tersebut diketik pada MS Word Documentyang dipantulkan pada layar agar seluruh siswa bisa melihatnya. Keuntungan dari cara ini, guru dapat menghapus dan menyalin pendapat siswa tersebut secara langsung. Ketika siswa memberikan pendapatnya tentang harimau tersebut, guru membantu siswa untuk menyusun kembali ide-ide mereka ke dalam kategori-kategori tertentu, seperti:
1.      Physical Characteristics
2.      Natural Habitats
3.      Diet
4.      Social Habits (mating, Hierarchy, etc)
5.      Reasons why they are endangered
6.      Ways and efforts to save them
Guru kemudian menjelaskan bahwa kategori tersebut dapat dijadikan kata kunci untuk mencari informasinya di Internet. Pada tahap ini, siswa telah melangkah pada tahap K.
Dengan menggunakan Lembaran Strategi K-W-L per siswa, masing-masing anggota kelompok menggunakan kolom K untuk mencatat pengetahuan awal yang mereka peroleh. Masing-masing anggota membandingkan informasi yang mereka peroleh dan membuat pertanyaan-pertanyaan pada kolom W. Setelah itu, masing-masing anggota harus memutuskan pertanyaan-pertanyaan mana yang paling menarik untuk ditanyakan. Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, kelompok lain dapat mencari jawabannya melalui Internet. Jawaban yang ditemukan tersebut, kemudian dibagi dengan pasangannya. Masing-masing pasangan akan mencari pasangan dari kelompok lain yang sama binatangnya. Guru memilih beberapa orang siswa untuk menyajikan temuan-temuannya ke depan kelas. Siswa juga diminta untuk menjelaskan pertanyaan mana saja yang masih belum terjawab. Pertanyan-pertanyaan yang tak terjawab tersebut harus dicari jawabannya oleh setiap siswa melalui Internet. Jawaban-jawaban dari pertanyaan tersebut dimasukkan pada kolom L.
2. Writing
Guru meminta siswa untuk membuat pekerjaan rumah dengan menulis kembali bagaimana cara mereka memperoleh informasi selama melakukan riset. Siswa diminta membuat esay dalam bentuk draft yang telah diketik dan dapat ditambah dengan gambar-gambar. Esay yang telah ditulis tadi, kemudian diperiksa oleh anggota kelompoknya dengan menambahkan komentar (pada MS Word menggunakan perintah Insert Comment atau dengan menggunakan kode warna).

JAWABAN NO. 2
1. Stuktur Dasar Dokumen HTML
a. HTML (HyperText Markup Language) : script untuk menyusun dokumen- dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung tag- tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah- perintah yang dispesifikasikan,
b. Stuktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut: <html> <head> <title> Disini Judul Dokumen HTML ,/title </head> <body> disini penulisan informasi Web <body> <html>.
2. Penjelasn Stuktur Dasar HTML
a. Tag adalah khusus (markup) berupa dua karakter “<” dan “>”, sebagai contoh <body> adalah tag dengan nama body,
b. Secara umum tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter “/” setelah karakter “<”,
c. Sebagai contoh <body> ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan <body> ini adalah tag penutup isi dokumen HTML.
3. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Element : terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup,
b. Contohnya: untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser   digunakan element title, dimana; <title> ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML,
c. Disini judul dokumen HTML ini, judul dokumen dan tag penutup judul HTML.
4. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Attribute mendefinisikan property dari suatu element HTML, yang terdiri atas nama dan nilai, penulisannya adalah sebagai berikut: <TAG> nama-attr = “ nilai-attr”, Nama-attr = “nilai-attr”>…………..</TAG>. Secara umum nilai attributeharus berada dalam tanda petik satu atau dua,
b. Contohnya; untuk membuat warna teks menjadi kuning dan latar belakang halaman web menjadi hitam, penulisannya adalah body blogger = “black” text <yellow>.
5. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML Tag <body> dan tag </body> terletak dibawah tag <head> dan tag </head>,
b. Elemen Body memiliki attribute- attribute yang menspesifikasikan khususnya warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser, Sintaks: <body text=”v” bgcolor=”w” background=”uri” link=”x” alink=”y” vlink=”z” </body>,
c. Attribute text memberikan warna pada texts, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen HTML, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk lin, a link memberikan warna untuk link yang seddang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi. a background keduanya dispesifikasi maka attribute backgroung yang akan digunakan, akan tetapi jika nilai attribute background (gambar) tidak ditemukan pada dokumen HTML maka attribute bg color akan digunakan.
d. Element head, merupakan kepala dari dokumen HTML, tag <head> dan tag </head> terletak di antara tag (html> dan tag </html>.




TUGAS PTI

RANGKUMAN MATERI KULIAH MULTIMEDIA

MULTIMEDIA

Berasal dari kata MULTI  (yang artinya banyak atau bermacam-macam) dan  MEDIA (yang artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu, dapat juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi, menurut American Heritage Electronic Dictionary, 1991)


PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk video, animasi, grafik, audio dan text. Sering pula multimedia digambarkan sebagai “perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”

BEBERAPA DEFINISI MULTIMEDIA
Menurut Turban et al, 2002 multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dimana media tersebut dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks dan grafik/gambar.
Menurut Robin dan Linda, 2001 multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Menurut Hofstetter, 2001 multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggambungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pamakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

SEJARAH MULTIMEDIA

Istilah Multimedia berawal dari teater. Sedangkan teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan Multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Berdasarkan penelitian Morgan Stanley :
ü  Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk Televisi 13 tahun, TV Kabel 10 tahun dan Internet 5 tahun.
ü  Perkembangan Internet diikuti perkembangan Multimedia dan jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat
ü  Layanan multimedia online sedang mengalami booming
ü  Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia
ü  Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-Rom drive

SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media ( AHD, 1991 )
Bagian dari sistem mutimedia :
1.      Kombinasi Media, Sistem disebut Sistem Multimedia jika kedua jenis media (continous/discrete ) dipakai contohnya media diskrit yaitu teks dan gambar dan media kontinyu yaitu audio dan video.
2.      Independence, Sistem disebut Sistem Multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
Computer-supported Intergration, sistem tentu dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer dan dapat diprogram oleh system programmer/user.

PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
1.      Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic) dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor ), VGA dan Soundcard
2.      Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contohnya video converence. Permasalahannya bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan.

STAND ALONE MULTIMEDIA VS MM  BASED on NETWORK (1)
Stand Alone Multimedia, mempunyai 1/0 Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia Based on Network, harus terhubung dengan jaringan dan mampu melakukan sharing sistem dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.

STAND ALONE MULTIMEDIA VS MM BASED on NETWORK (2)

Aspek
Off  line
On line
Player
Media
Pesan
Pembelajaran
Interaktivitas

Komunikasi

Up dating
Sifat
Konten
Stand alone PC
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi
Terprogram, closed,
User dengan komputer

Dua arah, terprogram dan closed
Versi baru
Statis
Multi
Network dan internet
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi
Interkoneksi,
Terprogram, open antar user dan narasumber
Banyak arah dan Sin-Asinkronisasi
Kontinyu
Dinamis
Multi

MULTIMEDIA PC

Merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC ( standar ) terdiri atas sebuah komputer dengan :

§  CD-ROM drive/DVD Drive
§  Sound Card ( untuk recording dan playback )
§  Multimedia ( Music/Movie ) Player
§  RAM dan HARD DISK yang mencukupi
§  Graphics Adapter
§  Speaker

PERAN MULTIMEDIA

Multimedia dapat digunakan dalam :
·         Bidang Pendidikan, misalnya dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek yaitu aspek suara, video, animasi, teks dan grafik
·         Bidang Jaringan dan  Internet, membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif

MEDIA  dalam PEMBELAJARAN
Menurut data dari Sovocom Company, USA,

Tingkat Kemampuan Daya Ingat :

Media
%
Audio
10
Verbal ( teks, visual )
20
Audio-Visual
50

Tingkat Kemampuan Menyimpan Pesan :

Media
< 3 hari
>3 hari
Audio
70%
10%
Verbal ( teks, visual )
72%
20%
Audio-Visual
85%
65%

KEMAMPUAN MULTIMEDIA
*      Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contohnya Netmeeting
*      Mengubah cara belanja, homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
*      Mengubah cara bisnis, perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
*      Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya membaca koran online
*      Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online dan menggunakan e-book
*      Internet multimedia mulai bersaing dengan televisi dan radio

KONDISI PENDIDIKAN di INDONESIA
Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000, menunjukkan  bahwa kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, posisi yang jauh bila dibandingkan dengan negara tetangga, Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76) dan Philipina (77).
Hasil studi  International Educational Achievment (IEA) menunjukkan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006)

FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB
Ø  Guru, Siswa, Sarana dan Prasarana, Kurikulum dan Komitmen bersama
Ø  Motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif
Ø  Pembelajaran yaang interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN
Adalah dari kata Media yaitu Medium atau perantara dan Media komunikasi yaitu perantara penyampai pesan atau informasi, sehingga Media Pembelajaran adalah Sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.

KONTRIBUSI MEDIA dalam PROSES PEMBELAJARAN
1.      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.      Pembelajaran dapat lebih menarik
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.      Kualitas pembelajaran dapat di tingkatkan
6.      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.      Peran guru berubah ke arah yang positif

PERAN MEDIA dalam PEMBELAJARAN
1.      Membuat kongkrit konsep yang abstrak
2.      Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3.      Memberikan pengganti pengalaman langsung
4.      Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
5.      Memberikan pengalaman segi pengamatan
6.      Menyajikan perbedaan warna secara visual
7.      Menyajikan informasi yang memerlukan gerak

PERKEMBANGAN dan JENIS MEDIA
*      Cetak, Generasi Pertama
*      Radio/Audio, Generasi Kedua
*      Televisi/Video, Generasi Ketiga
*      Komputer/Jaringan, Generasi Keempat

TREND PEMANFAATAN MEDIA
Multimedia Interaktif menjawab tantangan 3 hal dibawah ini, yaitu :
*      Integrasi, dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
*      Konfergensi, penggabungan berbagai tipe media - teks, foto, grafik, suara, video dan animasi - kedalam satu buah media tertentu
*      Interaktif, adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon

BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER untuk PEMBELAJARAN
o   Multimedia Presentasi
o   Multimedia Interakif
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru dan untuk pembelajaran individual, dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia)

MULTIMEDIA PRESENTASI
a.       Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi – materi yang sifatnya teoritis
b.      Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak, diatas 50 orang
c.       Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar
d.      Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
e.       Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik

MULTIMEDIA INTERAKTIF
Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) diartikan sebagai Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008).
Unsur – unsurnya antara lain teks, gambar, grafik, animasi. Audio dan video.

MANFAAT MULTIMEDIA INTERAKTIF
v  Meningkatkan motivasi belajar siswa, siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep – konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll dan Brook, 2005)
v  Meningkatkan hasil belajar siswa, meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006)
v  Mereduksi miskonsepsi siswa, model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan dan Yudhoatmojo, 2001)
v  Mengembangkan kompetensi guru, multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraeni, 2006)

MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF (1)
§  Model Drill
Salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal – soal
§  Model Tutorial
Merupakan program pembelajaran yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching, dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer

§  Model Simulasi
Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi – simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya
§  Model Games
Dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor L Criswell, 1989)

MMI dalam PEMBELAJARAN dan TANTANGANNYA
ü  Guru dapat mengadopsi
ü  Guru dapat mengembangkan
ü  Guru dapat membuat sendiri
ü  Guru dapat menerapkan dikelas
Contoh mengadopsi dan mengembangkan adalah :
·         Menggunakan Internet
·         Menggunakan CD pembelajaran
Tantangan Multimedia Interaktif  :
·         Membutuhkan peralatan (komputer, LCD dan audio system)
·         Membutuhkan keahlian khusus (produksi dan operasi)
·         Sumber listrik harus tersedia

CARA PEMANFAATAN INTERNET untuk MEDIA PEMBELAJARAN
·         Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
·         Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
·         Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing – masing
·         Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
·         Menggunakan Learning Management System (LMS)


RANGKUMAN MATERI KULIAH INTERNET


PENGERTIAN INTERNET

INTERNET adalah jaringan komputer yang saling terhubung keseluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif
SECARA FISIK INTERNET adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996)
ISI INTERNET adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.
Dengan adanya Internet, komputer di Sekolah, Kampus dan Individu dapat saling terkoneksi. Contohnya komputer rumah Pak Ali, komputer rumah Bu Betty, komputer di SMP Garut, komputer di SMA Garut dan komputer di Kampus STKIP Garut semuanya saling terhubung dan terkoneksi.

SEJARAH INTERNET
Tahun 1969 – 1972, awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Depatemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
PROYEK ARPANET, diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Proyek ini kemudian dipecah menjadi dua yaitu MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk keperluan universitas – universitas). Gabungan kedua jaringan tersebut dikenal dengan DARPA INTERNET dan kemudian disederhanakan menjadi INTERNET.
MANFAAT INTERNET, banyak digunakan untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, hiburan, transaksi dan sosial. Contohnya, www.kompas.com, www.klikbca.comwww.wikipedia.orgwww.youtube.com.

BAGAIMANA CARA MENGAKSES INTERNET ?
Melalui Dial Up, Kable : ADSL, Wireless, Mobile

ISTILAH – ISTILAH PENTING
Wifi (Wireless Fidelity) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.
Hotspot merupakan jangkauan dari jaringan WiFi.
ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet.
Modem (Modulation demodulation) adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah kompilasi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris).

BROWSING
WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup lokal maupun jarak jauh, karena link di web, user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text), baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Kemudian Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
WEB BROWSER adalah perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah di internet. Kemampuannya yaitu menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut. Contohnya: Mozilla Firefox (www.mozilla.com), Opera (www.opera.com), Internet Explorer (www.microsoft.com)
Web Browser terdiri atas Indikator lokasi, Tombol Navigasi dan Web Page
Alamat Website :
§  URL (Universal Resources Locator)
§  Web site atau situs, tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau badan yang dikumpulkan dan dikemas
§  Homepage, istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web di akses
·         http,  Hyper Teks Transfer Protocol, adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web
·         www, World Wide Web
·         stkip garut, nama situs
·         ac.id, ekstensi nama domain
·         index.php, file atau dokumen

PRINSIP PENGAKSESAN ALAMAT SITUS WEB   
Melalui komputer diakses ke Internet, yang kemudian diberikan sebuah nomer unik dan melalui internet berkomunikasi yang satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama yang biasa disebut dengan protokol

DOMAIN NAME
Adalah  penamaan halaman web di internet, yang digunakan untuk” search engine”  sebagai tempat web seseorang dan sebagai alamat rumah seseorang didunia internet.

BAGIAN GENERIC DOMAIN    
*      .net untuk penyedia jaringan internet
*      .edu atau .ac untuk lembaga pendidikan
*      .gov atau .go untuk lembaga pemerintahan
*      .mil untuk kemiliteran
*      .com atau .co untuk komersial
*      .org atau .or untuk organisasi

COUNTRY DOMAIN
*      .sg untuk negara Singapura
*      .id untuk negara Indonesia
*      .uk untuk negara United Kingdom
*      .jp untuk negara Jepang
*      .us untuk negara USA
*      .au untuk negara Australia

FILE TRANSFER PROTOKOL (FTP)
·         FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas
·         Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP
·         Proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan Upload
·         Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien  

  S  SEARCH  ENGINE  
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar  alamat di internet berdasarkan topik
Alternatif mesin pencari dilihat pada Yahoo : www. yahoo.com, Google : www.google.com, MSN : www.msn.com
 Contohnya : Google, Yahoo! Search MSN Search and Ask
Search Engine sebaiknya merupakan pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yg sdg dicari. Pada saat ini Google mengindeks milyaran webpages dan sebagai search engine terbaik.

 BEBERAPA CARA SEARCH ENGINE

1.              Booelan Searching (AND, AND NOT, OR)
Contoh: mencari informasi pencipta Thomas Alva Edison, anda dapat mengetik “Thomas Alva Edison”, namun pencarian ini tidak akan memberikan halaman yang mengandung nama Thomas A. Edison atau Thomas Edison. Tetapi masalah ini dapat dipecahkan dengan mengetikkan “Thomas Alva Edison” OR “Thomas A. Edison” OR “Thomas Edison”

2.             NEAR Operator
Atau dapat menggunakan Operator pencarian NEAR Operator yang bermakna, “tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain” dengan cara ketik Thomas NEAR Edison

3. SEARCH ENGINE MATH
Adalah suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean.
Contoh : +pizza +pepperoni +ham –olives –garlic
a.       Tanda plus (+) harus ada dalam webpage
b.      Tanda minus (-) mengatakan abaikan
c.       Plus (+) = AND dan minus (-) = istilah AND NOT
Diartikan kombinasi plus dan minus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda-kurung atau OR-OPERATOR, adapun contohnya sebagai berikut : +”pan pizza” –olives pepperoni. Adapun artinya adalah pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih disukai mengandung kata pepperoni.

CASE SENSITIVITY
Jika mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
Contohnya : pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata :
a. apple computer
b.Apple Computer
c. APPLE COMPUTER
Berbeda jika melakukan pencarian “Bill Gates”, yang akan diberikan Bill Gates bukan bill gates. Penggunaan huruf besar di dalam “Bill Gates” akan menghindari halaman yang mencakup kata bill (berarti invoice) dan gates (berarti pintu gerbang)

E-MAIL
Adalah electronic mail (surat elektronik) yang cepat, murah dan mudah. E-mail berfungsi mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja. Pesan yang dikirimkan dapat berupa tulisan, gambar, suara dan video.
Cara kerja e-mail digambarkan sebagai berikut :
-          Kantor Pos : Mail Server
-          Tukang Pos : electronic mailbox
-          Kerja Non Stop : 24 jam perhari, 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-mail :
·         Header mencakup To (kepada) merupakan alamat e-mail tujuan, Cc (Carbon Copy) merupakan alamat e-mail tujuan dan Subject (judul) merupakan topik surat.
·         Body mencakup isi surat atau pesan dan tanda tangan (signature)
Alamat E-mail Domain : .com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id, contoh pesan: pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id. Pengantar teknologi informasi sebagai nama user, @ adalat at (dalam bahasa inggris), yahoo.co.id sebagai nama server e-mail.
Contoh alamat e-mail :
·         .com     : perusahaan
·         .net       ; ISP (internet servive provider)
·         .org       ; organisasi
·         .edu       ; sekolah
·         .gov       ; pemerintah
·         .tv          ; stasiun tv
Domain di Indonesia antara lain ;
·         .co.id               : perusahaan
·         .net.id              : ISP
·         .or.id                : organisasi
·         .ac.id               : universitas
·         .sch.id              : sekolah
·         .go.id               : pemerintah
Jenis E-mail antara lain :
Webmail yang cirinya berbasis web, dibaca secara on-line atau off-line dan dapat diakses dimana saja.
POP mail cirinya menggunakan outlook, dibaca off-line dan diakses dari komputer tertentu.
Manajemen e-mail seperti di bawah ini :
-          Buat minimal 2 e-mail yaitu pribadi dan resmi
-          Periksa e-mail 2x sehari pada waktu luang
-          Hapus e-mail lama yang sudah dibaca untuk menghemat mail box
-          Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
-          Pisahkan jenis e-mail ke dalam folder khusus
Spam dan cara menghindarinya :
-          Spam : e-mail tidak dikenal yang datang tanpa diundang
-          Hindari mailing list yang tidak berguna
-          Jangan membalas surat tidak dikenal
-          Gunakan fasilitas “Block Addres” untuk menolak e-mail tertentu
-          Laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo!, google,dll)

PERAN E-MAIL SECARA UMUM
Sebagai media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional serta  dalam riset kampus dan sebagai sarana media kreatifitas di dunia teknologi. Selain hal tersebut diatas, e-mail juga berperan sebagai komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (Go International), jual beli (e-commerce) dan sebagai media melamar pekerjaan.
PERAN E-MAIL DI INTERNAL DAN EKSTERNAL SEKOLAH
-          Proses belajar mengajar yang efektif dan efisien
-          Media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat dan cepat antar civitas akademika
-          Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
-          Identitas promosi dan popularitas komunitas dalam jangkauan dan siap bersaing
-          Bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia

ETIKA BER E-MAIL
-          Beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim
-          Jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan
-          Gunakan Bcc pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal
-          Kirim pesan yang singkat dan jelas
-          JANGAN MENGGUNAKAN HURUF CETAK yang berarti anda sedang berteriak !
-          Jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan
-          Gunakan tanda “smile” untuk menghindari kesalahan pahaman
-          Jangan mengirim ke orang banyak kecuali memang pesan itu penting untuk umum
-          Hindari e-mail yang menyinggung perasaan
-          Bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan

MAILING LIST (MILIS)
Adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, juga sebagai daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama dan sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik, dalam yahoo dan google yang diistilahkan dengan group.
Manfaat Milis diantaranya memiliki efisiensi dalam berkirim e-mail dimana seorang anggota cukup mengirimkan e-mail kesatu alamat e-mail (group) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis. Selain itu juga diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling serta komunitas dunia maya (virtual)
Manfaat Milis bagi pembelajaran sebagai sarana diskusi elektronik antara guru dan siswa serta antara siswa dan siswa dalam kelasnya atau kelompoknya, polling memberi pengumuman dan pengiriman tugas-tugas
Beberapa Istilah dalam milis :
-          Subcribe, seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari groupnya
-          Unsubcribe, keluar atau berhenti dari keanggotaan milis
-          Joined, seseorang bergabung berdasarkan undangan dari moderator atau pemilik (owner) milis
-          Owner, orang yang membuat milis dan memiliki hak penuh
-          Moderator, orang yang mengatur aktifitas yang terjadi terutama untuk membantu owner dalam menjalankan tugasnya
Cara membuat milis, langkahnya klik browser (misal Mozilla Firefox), ketikkan alamat (misal www.yahoogroups.com)  <enter> klik start your group (jika sudah punya YahooID). Jika sudah sign in melalui yahoo!Mail, ketikkan alamat www.yahoogroups.com <enter> kemudian klik start your group, selanjutnya tinggal mengikuti 3 langkah yang diperintahkan Yahoo!Groups dengan memilih kategori milis yang akan dibuat, mendeskripsikan milis, memilih yahoo profile dan email address, selesai. Selamat anda sudah mempunyai milis, selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi
Memilih Kategori Milis :
Klik pada pilihan kategori milis yang sesuai, diantaranya Bussines, Finance, Education, Alumni dsb.
Mendeskrepsikan Milis :
Berikan uraian singkat mengenai aktivitas milis contohnya media komunikasi dan informasi antara mahasiswa selanjutnya juga diminta memberikan email adress dari group milis contoh diberi nama mahasiswapascasarjanastkipgaru; maka alamat milisnya adalah mahasiswapascasarjanastkipgarut@yahoogroups.com
Memilih Yahoo Profile :
Jika memiliki beberapa email maka dapat memilih salah satunya sebagai profile yang akan berguna menerima email dari milis. Secara default (jika tidak melakukan pemilihan) maa akan yang akan digunakan adalah email yang dipakai saat sign in untuk membuat milis. Selanjutnya moderator atau pemilik melakukan invite (undangan) kepada calon anggota milis. Calon anggota yang mendapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut dengan klik joined melalui account email masing-masing. Sekarang para anggota dapat mulai berdiskusi melalui email dengan mengirimkan tema diskusi atau masalah dan jawaban atau ide atau opini cukup ke satu alamat (nama_milis)@yahoogroups.com

CHATTING (Berdiskusi Real Time)

Internet Relay Chat (IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di Internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel tetapi bisa juga untuk komunikasi jalur pribadi
Program Chatting
Program Aplikasinya antara lain mlRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), ICQ (baca : I Seek You) (www.icq.com), dll
Social Networking (misal Web 2.0 sebagai jejaring sosial)
Web 2.0 sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi web dinamis (dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web) dan web sebagai jejaring sosial. Jejaring sosial sudah ada sejak awal, dan pada umumnya semua orang memiliki jejaring sosial, antara lain orang-orang dalam pekerjaannya, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien dan vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet terutama untuk berbagi kesukaan dan aktifitas melalui internet. Contohnya www. Facebook.com, www.friendster.com, www.myspace.com
Hal-hal yang menjadi potensi Web 2.0 sebagai jejaring sosial adalah perluasan jejaring sosial melampaui kelompok-kelompok terdekat dimana kita bergabung, potensi jejaring sosial ke seluruh dunia, runtuhnya tembok pemisah jejaring merupakan peluang berjejaring dengan mereka yang tak pernah dapat kita jangkau atau kenal secara geografis, suku bangsa, budaya , minat, usia, gender dsb.
Jejaring sosial sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan (Web 2.0) yaitu Wikipedias, Blogs, RSS feeds, Podcast, Instant messaging.
Keuntungan Jejaring Sosial : Facebook antara lain menjaga hubungan dengan teman lama, menemukan teman baru, membentuk jejaring sosial, bantuan dalam transisi (di kampus), eksplorasi pribadi, eksplorasi kelompok, kehadiran sosial, menumbuhkan interaksi kelompok, melampaui batas geografis, melampaui kepentingan dan institusi, relasi alumni, rekruitmen, ruang maya dan rasa memiliki.





About this blog

Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.

Hargailah Waktu...!!